Banished не работает ферма. Banished - история забытого поселения или на что способен один разработчик. Кризисный менеджер и другие напасти

Подписаться
Вступай в сообщество «semeinyi31.ru»!
ВКонтакте:

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом.

Вот ещё несколько полезных советов:

Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft.

Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды.

Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть.

Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом.

Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо.

Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта.

Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт.

В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь.

Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы.

Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи.

Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий.

Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада.

Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически.

Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара.

Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу.

Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, "заточив" свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни - зависимость от торговли - неизбежна.

Что же является главным залогом успешного и процветающего поселения? Несомненно успех или неудачу любого предприятия определяет множество факторов, жизнь поселения в Banished не исключение. Так как все же играть в Banished что бы жители не умирали косяками в первую же зиму? Существуют очень простые советы которые позволяют выжить и даже развивать ваше поселение.

И так, первое. Жилье должно быть только каменным . Не смотря на то что деревянный дом требует намного меньше ресурсов строить необходимо исключительно каменные дома. Причин тому есть сразу несколько. Каменные дома требуют меньше дров для поддержания нормального уровня тепла, а значит вам необходимо меньше заботится заготовкой леса, значит есть больше свободных рук. Ну и конечно же, каменные здания намного меньше страдают от пожаров.

Второе. Банально но просто, Еды много не бывает . Установите лимит сбора еды максимально возможным, тысяч 500. Зачем? Все просто, еда не портится, а неурожайные годы могут случаться сплошь и рядом. Лучше иметь в закромах побольше провианта, на черный день.

Третье. И опять банальность не создавайте лишних рабочих . Если у вас нет полей - не делайте фермеров. Если у вас нет фундаментов - не делайте строителей. И так далее!

Четвертое. Стройте склады и амбары как можно чаще . Тут стоит пояснить. Если вы еще не заметили, люди берут, да и складывают тоже, продукты питания и прочие ресурсы в(из) ближайших складов(амбаров). Таким образом если амбар с едой слишком далеко от дома жителя, он может начать голодать даже если в целом по городу много еды.

Пятое. Выходит из предыдущего планируйте застройку селения . Не стоит полагаться на авось и "потом перестроим", стройте на века уже сейчас. Планируйте пути движения ресурсов и провизии таким образом что бы у всех жителей был доступ к еде в максимально короткий срок.

Шестое. И еще в догонку к предыдущему пункту, используйте рынки . Рынок это совершенно уникальное здание. Как он работает? Очень просто. Без рынка жители стягивают в свой дом всю еду, уголь и дрова до которых могут дотянуться. Плохо в этом то что кому то может не хватить... Рынок же, в радиусе своего действия, устанавливает своеобразный коммунизм, выдавая жителям ровно столько сколько им нужно и не граммом больше.

Рынок поможет установить "коммунизм" в поселении.

Седьмое. Церкви и алкоголь - слишком затраны . Производство алкоголя требует огромных затрат продуктов питания и поэтому решение о начале производства должно быть взвешенным, иначе голод. Церковь же лишь повышает уровень счастья, однако и без нее возможно повысить уровень довольства достаточно высоко.

Восьмое. Еда хорошо, а разнообразная еда - еще лучше . И даже больше, если в рационе вашего поселения преобладает один - два продукта, вы обречены править больными и чахлыми людьми.

С градостроительными симуляторами всех калибров в последнее время беда. Последний Tropico проигрался без любви, с перерожденным SimCity и вовсе вышло катастрофическое фиаско, всякие инди типа Towns не пошли. Все кругом нынче серо и дождливо.

В тон общему настроению, видимо, и вышла игра про серые дожди в сферической средневековой деревне в вакууме.

Намедни появившаяся в Steam стратегия Banished предлагает игроку помочь выгнанным на мороз крестьянам пережить непогоду, не умереть с голоду, а также оставить после себя многочисленное потомство и новый город. Ну, попробуем, отчего нет.

С чем обучающие миссии дают разобраться, так это с тем, что белого яркого солнца в игре не будет. Будут дожди, много снежных бурь и совсем много-много мрачных серых бюджетных домиков. Признаться, таки хочется от «мирных» стратегий ярких красок и веселых моделек, чтобы, когда ничего особенного не происходит, просто наслаждаться картинкой и крутить камеру. Но вот сегодня у нас для вас есть только блеклая виртуальная реальность, увы и ах.

…зато без зубодробительной привязки к онлайну и не в альфа-бета-версии.

Красиво становится только эпизодами. Первый - это когда начинает цвести сельхозпродукция, и на экране можно разглядеть ме-елкие, зато яркие тыковки с перчиками, второй - когда на земле еще зима, а на кронах деревьев - уже лето. Но второе приходит раз в десять минут и длится секунд пять, а до первого еще надо дожить.

Доживать до красоты, между тем, тот же тьюториал учит только по касательной. Четыре традиционно скучные для тайкунов обучающие миссии показывают, как и что можно строить, а также расплывчато объясняют, что нужно делать, когда пережита первая зима. Но дьявол, как обычно, кроется в деталях, выявить которые получается только после пары-другой выкошенных голодом и холодом полигональных крестьян.

В первую первую зиму ты тупо забываешь какой-нибудь из основных игровых моментов, а когда вспоминаешь, оказывается уже поздно. Моя глупая стартовая ошибка - я забыл, что топить дома «просто дровами» виртуальные крестьяне брезгуют, им обязательно надо расколоть их на колья в специально отведенном под эту задачу дворике, иначе селяне просто из принципа возьмут и не будут прогревать дома, даже если бревен на складе - завались.

Во вторую первую зиму оказалось, что хоть местные домики могут принять по восемь юнитов, по факту поселенцы таки предпочитают жить парами, и в коммуналках заводить семьи не хотят. Умереть от жизни в коммуне никто не умер, зато по весне обнаружилась здоровенная демографическая яма, убившая на корню любую возможность городского развития. Здания все какие нужно есть, а работать в них некому.

В третью первую зиму в селе случился бессмысленный и беспощадный пожар, ибо я сэкономил на колодце в пользу хижин травников и охотников. Тут, грубо говоря, мне просто не повезло - можно тридцать виртуальных лет проуправлять городом без единого колодца и ни разу не нарваться на возгорание хаты, а можно просто не успеть при сравнительно стандартном развитии добыть столько камня (разных ресурсов в игре вообще много, но конкретно строительных - три штуки: дерево, камень и железо), чтобы прикрыть абсолютно все тылы.

На четвертую первую зиму дело таки пошло.

Самое трудное в Banished – это удерживать баланс. Вот у тебя 50 с лишним трудоспособных граждан, вот где-то 15 детей, почти готовых прийти на смену самым пенсионерам, вот ты примерно прикинул, сколько еды нужны производить в год, чтобы ни население не голодало, ни бесполезного переизбытка кабачков не получалось. Здорово, но. Чтобы освоить, скажем, добычу угля, нужно не просто там пристроить пару жилых домиков или там удвоить экспедиции за олениной - нужно сразу дернуть все свои управленческие рычаги, и без перекосов не получится никак.

Тут-то, пожалуй, и кроется главное развлечение игры. Если вырулить с очередной волны голода не получится, можно - после закупки клавиатуры и мыши взамен разбитых — смело начинать новую партию, но вот если пережить кризис таки получилось, то на ближайшие минут 15 ты, по самоощущениям, - царь и бог.

Правда, у меня с этими волнами экстенсивного развития есть одна серьезная проблема. Цель скачков в количестве населения и объеме производства… неочевидна. Зачем превращать свою замечательно живущую деревню в сто человек в годок на 500 жителей, кроме как ради стимовских ачивок и спортивного интереса, я так и не углядел.

В типичных небюджетных экономических стратегиях оно как: помимо простой песочницы есть некая кампания, где надо помимо простого развития поселения решать всякие управленческие паззлы. Ну да ладно, с этим перебьемся.

Но были же свои большие цели и в играх «просто так». Вспомним классику. Во втором «Тропико» вот ты сначала обустраиваешь островок, а потом идешь грабить Карибы. Причем капитально так грабить, можно кучу всего было домой привезти, включая разъяренный карательный флот. Или вон, кажется, в «Цезарях» помимо обработки всего города, дорог, дна реки и каждого гражданина персонально мрамором можно/нужно было обучать войска и нагибать соседей (как вариант - защищаться от нагибов). Соответственно, чем круче были города, тем веселее были корабли/войска.

Лучше бы Banished вышла под Новый год. Маленькая игра, очень тесная и камерная — градостроительный симулятор в масштабах деревушки колонизаторов. Хочется взять, поместить под стеклянный колпак и насыпать блесток, чтобы получился рождественский шарик. При этом натура у Banished суровее некуда - а все потому, что происхождение она ведет не от SimCity или , как думается при первом знакомстве. Banished - это скорее первый удачный наследник .

Пещерные предки

Dwarf Fortress - одна из тех игр, что живут вне времени. Первая ее версия вышла в 2006 году, по сей день пребывает в статусе альфы и вообще нарисована с помощью ASCII-псевдографики, то бишь цифр, букв и множества разноцветных значков, но нас интересует не это. Dwarf Fortress - это симулятор выживания популяции гномов в жестоких условиях, приобретший славу одной из самых сложных игр в истории благодаря бездонной механике и необходимости одновременно следить за уймой факторов, один из которых однажды погубит крепость.



Деревянные дома выгоднее, но на их отопление тратится больше дров. В каменных жилищах КПД топлива гораздо выше. Да и пожары каменную кладку не любят. Однако погода обожает капризничать - то оттепель в середине зимы, то снег в начале осени. Если урожай не убрать до первого снега, ему конец!

Banished же берет эту идею, облекает в форму градостроительного симулятора и возводит на этой основе игровой процесс. Мы останавливаемся посреди густого леса, под нашим командованием - несколько семейных пар, в закромах - немного древесины, камня и еды. Из этого скудного набора придется соорудить какое-никакое поселение и не дать ему сгинуть.

ЭТО МИЛО: если начать игру на высокой сложности, то вместо уже построенного амбара и склада вам дадут лишь телегу с припасами - точно такую, как в Dwarf Fortress! Ну, подробностей внешнего вида мы указать не можем, но сама ситуация (кучка путешественников и их неказистый транспорт) не оставляет сомнений.

Кризисный менеджер и другие напасти

В Banished наш главный и бесценный ресурс - люди. Условная цель - построить большой процветающий город. Достигается она правильным распределением усилий по нескольким направлениям: добыча еды, ресурсов, создание инструментов и топлива, чтобы не замерзнуть зимой.

Весь производственный цикл подчинен круговороту времен года. Весной сеем пшеницу и картошку, осенью собираем урожай, летом заготавливаем дрова, чтобы с приходом морозов жители могли греться у жарко натопленных печей и каминов (летом и весной, разумеется, расход топлива близок к нулю). Отсюда следует посменная стратегия выживания: летом фермеры ухаживают за будущим урожаем, а после покоса берутся за топоры и кирки, чтобы добыть сырье для строительства.



Независимо от профессии и возраста люди носят одну и ту же одежду. А дети и того страннее - смотрите статистику какой-нибудь девочки, а ей 0 лет! Адепты микроконтроля убеждают, что для управления большими посевными площадями достаточно одного человека, которого нужно вручную переводить с поля на поле, - ведь культуры растут без участия фермеров.

Здесь работает система профессий: стрелочками вы увеличиваете или уменьшаете число трудяг в той или иной сфере. Что-то похожее было в , но там подчиненные получали специальность и уже не меняли ее, а в Banished рыбак легко становится охотником или ткачом. Даже если он рыбачил всю жизнь, толку от этого нет - вчерашний трактирщик будет удить карася с той же отдачей. Если только не учился в школе - это единственный способ повысить эффективность.

Город тысячи несчастий

Итак, вы построили первые домики и отправили поселенцев пасти овец и рубить дрова. Теперь - долгие годы ожидания, повлиять на скорость прироста можно лишь новыми жилищами, куда возмужавшие детишки съедут от родителей. Если молодежь не выселить, они не смогут завести своих отпрысков в переполненном доме, выйдут из детородного возраста - и деревня в один прекрасный момент просто вымрет от старости. Это лишь одна из возможных катастроф.

Расстояние от предприятий до склада очень важно - слишком долгий путь тормозит экономику.

Предположим, вы заботитесь о молодоженах и помогаете им сбежать от сварливого старичья. Значит, будет естественный прирост. Через три-четыре года при грамотном управлении население удвоится. А если вы переоценили своих аграриев? Поздравляем, нового урожая кабачков не хватило даже до середины зимы, и бедолаги мрут с голоду.

Допустим, вы позаботились о пропитании, половина населения ковыряется в земле, другая половина бегает по лесу за дичью. Вы же не забыли, что каждому гражданину для работы необходим инструмент, иначе продуктивность труда упадет на порядок? Вы же выковали резервный запас инвентаря? Нет? Тогда наблюдайте, как кузнец в истерике колотит по наковальне, не успевая за потребностями поселка, а селяне по полчаса лупят одну яблоню сломанной тяпкой. Если половина жителей останется без инструментов, они не успеют ни собрать урожай, ни выловить рыбу - и все, встречайте Всадника на вороном коне.

Амбар гораздо вместительнее склада - если вы смогли забить его доверху, то в поселении хотя бы пару лет с едой будет полный порядок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: один из показателей успеха у населения - уровень счастья. Нам не удалось довести людей до ручки, однако в Dwarf Fortress крепость вполне могла пасть от массового помешательства. Например, в легенды вошла так называемая «котострофа»: гномы имели привычку сильно огорчаться, если какой-нибудь изверг убивал их кошку. Огорчаться вплоть до массовой резни окружающих, родня которых, в свою очередь, тоже огорчалась и продолжала кровавую прогрессию.

Чем дольше существует деревня, тем больше напастей ее подкарауливает. В один прекрасный момент кончатся наземные россыпи камней и руды - если нет шахты и карьера, пиши пропало. Охотники уничтожат популяцию оленей - пиши пропало. Истощится почва от ежегодных посевов - пиши пропало. Загорелся дом, колодца нет - пропало. Не рассчитали возможности дровосека и посреди зимы закончились дрова - все замерзли насмерть. Отсутствие внешних врагов (которые были, скажем, в ) и жутких Забытых Тварей, главной беды в Dwarf Fortress, Banished компенсирует длинным списком катастроф, следующих за одной-единственной ошибкой в логистике в самом начале игры.

На этом поле Banished переплюнула и The Settlers, и SimCity, и Anno. Градострой от Maxis вообще должен рыдать от стыда! С их бешеным бюджетом студия так и не создала толковую систему симуляции горожан - болваны не имели ни постоянного места работы, ни дома. Зато собранная на коленке Banished может похвастаться настоящими виртуальными людьми, с семьей, работой и проблемами (не хватает только мыслей, как в ). Вызов игроку игра тоже бросает нешуточный - в отличие от последней SimCity, где проблемы создаются из-за ошибок в разработке, а не игровой механикой.

Бритва Оккама

Banished не хватает разве что разнообразия. Строений мало, возможностей мало - много только сельхозкультур. Занятия и проблемы не изменятся спустя сотни лет после основания деревни, изменятся только масштабы. Несомненно, желание вырастить большую и богатую коммуну само по себе поддерживает интерес, но момент озарения «а что дальше-то?» однажды непременно наступит.

У приезжих торговцев можно покупать по абсурдным ценам семена разных культур или скотинку - куриц, например. Разнообразие радует жителей и позволяет организовывать севооборот.

Хотя этот недостаток можно и простить, потому что Banished сделал всего один человек - программист Люк Ходорович . Он не пошел по стопам Тарна Адамса, который, очевидно, собрался полировать Dwarf Fortress до самой старости, и все-таки довел разработку Banished до условного завершения.

Большинство претензий разбивается о статус соло-разработчика. «Графика так себе», «деталей мало», «коровы сквозь ограду ходят» - а много ли сделаешь в одиночку? Адамс вот сделал, но он уже двенадцать лет живет исключительно одной игрой и кормится пожертвованиями. Banished же не настолько амбициозна, чтобы тратить на нее десятки лет жизни.

* * *

А еще Banished по сравнению с Dwarf Fortress мила и прямо просится в руки, словно котенок. При том, что, в сущности, она гораздо суровее, чем другие градостроительные симуляторы: недостаточно просто построить эффективную коммуну, важно не дать ей погибнуть - и, конечно же, проигрывать раз за разом, извлекая полезные уроки.

← Вернуться

×
Вступай в сообщество «semeinyi31.ru»!
ВКонтакте:
Я уже подписан на сообщество «semeinyi31.ru»